Générateur de cartes
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Générateur de cartes
Bonjour !
Histoire de mettre un peu d'animation et au cas où cela intéresserait quelqu'un...
J'ai commis il y a quelques temps un générateur de cartes aléatoires pour Wesnoth. En fait, il n'est pas si aléatoire que ça, car, contrairement à celui de l'éditeur, on peut modifier les réglages sur la même carte sans repartir à chaque fois sur une carte entièrement différente.
On peut l'obtenir ici: MapGen, mais naturellement la notice d'emploi est en anglais. Si cela intéresse quelqu'un, je puis aisément la traduire et la poster ici.
Amicalement,
Histoire de mettre un peu d'animation et au cas où cela intéresserait quelqu'un...
J'ai commis il y a quelques temps un générateur de cartes aléatoires pour Wesnoth. En fait, il n'est pas si aléatoire que ça, car, contrairement à celui de l'éditeur, on peut modifier les réglages sur la même carte sans repartir à chaque fois sur une carte entièrement différente.
On peut l'obtenir ici: MapGen, mais naturellement la notice d'emploi est en anglais. Si cela intéresse quelqu'un, je puis aisément la traduire et la poster ici.
Amicalement,
Pyrophorus- Soldat
- Messages : 15
Date d'inscription : 05/02/2013
Re: Générateur de cartes
Oui, fais une version anglophobe ! (Not for me, for some of my friends )
Hamdryn- Soldat
- Messages : 37
Date d'inscription : 05/02/2013
Re: Générateur de cartes
Et merdouille !
Je pensais que l'ajout de pièces jointes était activé, mais je ne le trouve pas !
Bon, je mets ça sur le forum officiel: le lien devrait pointer directement sur la bonne page.
[url=HowTo français]http://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=10&t=36466&p=552491#p552491[/url]
Si vous utilisez ce soft, ce serait sympa de me renvoyer un petit commentaire sur ce que vous en pensez.
A+
Je pensais que l'ajout de pièces jointes était activé, mais je ne le trouve pas !
Bon, je mets ça sur le forum officiel: le lien devrait pointer directement sur la bonne page.
[url=HowTo français]http://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=10&t=36466&p=552491#p552491[/url]
Si vous utilisez ce soft, ce serait sympa de me renvoyer un petit commentaire sur ce que vous en pensez.
A+
Pyrophorus- Soldat
- Messages : 15
Date d'inscription : 05/02/2013
Re: Générateur de cartes
Bon, la prochaine étape, c'est une GUI ?
Je savais pas qu'il y avait de tels extrémistes du freeware
Je savais pas qu'il y avait de tels extrémistes du freeware
Hamdryn- Soldat
- Messages : 37
Date d'inscription : 05/02/2013
Re: Générateur de cartes
Hamdryn a écrit:Bon, la prochaine étape, c'est une GUI ?
Je savais pas qu'il y avait de tels extrémistes du freeware
Euh... traduction SVP... Je ne vois pas de quoi ni de qui tu parles...
Pyrophorus- Soldat
- Messages : 15
Date d'inscription : 05/02/2013
Re: Générateur de cartes
Pyrophorus a écrit:Hamdryn a écrit:Bon, la prochaine étape, c'est une GUI ?
Je savais pas qu'il y avait de tels extrémistes du freeware
Euh... traduction SVP... Je ne vois pas de quoi ni de qui tu parles...
Et puis c'est quoi un Freeware ?
EDIT : Plus sérieusement, en ce qui concerne les fichiers joints, la fonction est activée mais l'espace très limité, et par conséquent la taille maximum d'un fichier l'est aussi.
Tant qu'au générateur en lui-même, je testerai ça sous peu
Re: Générateur de cartes
J'avoue que j'ai utilisé le mot sans être sûr du sens, mais après vérification: un freeware est un logiciel libre !
Et parmi les principes du logiciel libre, il y a le libre accès au code source. Les extrémistes, ce sont ceux qui ont refusé de télécharger ton programme avant que le code source ne soit disponible.
Et j'ai regardé le générateur, je le trouve ultra complexe ! Mais bon, j'ai pas encore mis les mains dedans, peut-être qu'avec de la pratique il devient utilisable. Sans doute, même.
Et parmi les principes du logiciel libre, il y a le libre accès au code source. Les extrémistes, ce sont ceux qui ont refusé de télécharger ton programme avant que le code source ne soit disponible.
Et j'ai regardé le générateur, je le trouve ultra complexe ! Mais bon, j'ai pas encore mis les mains dedans, peut-être qu'avec de la pratique il devient utilisable. Sans doute, même.
Hamdryn- Soldat
- Messages : 37
Date d'inscription : 05/02/2013
Re: Générateur de cartes
Hamdryn a écrit:J'avoue que j'ai utilisé le mot sans être sûr du sens, mais après vérification: un freeware est un logiciel libre !
Et parmi les principes du logiciel libre, il y a le libre accès au code source. Les extrémistes, ce sont ceux qui ont refusé de télécharger ton programme avant que le code source ne soit disponible.
Il y a effectivement des maniaques. Et encore, je ne sais pas si tu as consulté l'autre thread, celui que Zookeeper a créé pour les chinoiseries de ces messieurs. J'ai trouvé assez amer qu'il se soit trouvé autant de gens pour faire des commentaires sur la licence et aussi peu sur le soft lui-même et ses résultats.
Hamdryn a écrit:
Et j'ai regardé le générateur, je le trouve ultra complexe ! Mais bon, j'ai pas encore mis les mains dedans, peut-être qu'avec de la pratique il devient utilisable. Sans doute, même.
Naturellement, comme il y a des tas de possibilités, il y a des tas de paramètres, mais tout n'a pas besoin d'être utilisé en même temps. Il peut être utilisé assez simplement je crois: tu n'as qu'à regarder les exemples à la fin de la notice. Les plus simples font trois ou quatre lignes. Tu changes simplement le nombre seed, et s'il y a des trucs que tu veux changer (plus de forêts, moins de montagnes), tu cherches le paramètre ad hoc, tu découvres, (émerveillé bien sûr) qu'il existe et tu l'ajoutes.
Bien entendu, tous les commentaires seront les bienvenus. Comme il est plus ou moins question que ce truc se retrouve un jour dans Wesnoth, c'est le bon moment pour y apporter des changements.
Amicalement,
Pyrophorus- Soldat
- Messages : 15
Date d'inscription : 05/02/2013
Re: Générateur de cartes
On vient de tester une de tes maps avec OmikronSoul. Afin de faciliter le travail des pauvres level-designers, pourrais-tu:
- Inclure un générateur de seeds
- Rendre la répartition des villages plus homogène (bon, d'accord, ça ne se base pas sur de nombreuses observations)
- Et le plus important, introduire un semblant de symétrie, par souci d'égalité des chance !
- C'est possible de déterminer le nombre de village que comprend un bourg ?
Pour la symétrie, je parle surtout des terrains "défensifs", forêts, montagnes, eau.
- Inclure un générateur de seeds
- Rendre la répartition des villages plus homogène (bon, d'accord, ça ne se base pas sur de nombreuses observations)
- Et le plus important, introduire un semblant de symétrie, par souci d'égalité des chance !
- C'est possible de déterminer le nombre de village que comprend un bourg ?
Pour la symétrie, je parle surtout des terrains "défensifs", forêts, montagnes, eau.
Dernière édition par Hamdryn le Jeu 20 Juin - 16:21, édité 1 fois
Hamdryn- Soldat
- Messages : 37
Date d'inscription : 05/02/2013
Re: Générateur de cartes
J'ajouterai aussi que Hamdryn avait deux cases de château de plus que moi, je ne sais pas à quoi c'est dû.
N'empêche, cette partie était chouette. On est tombés tous les deux sur les morts-vivants en Ageless Era et 80% des villages étaient dans la moitié de terrain d'Hamdryn, mais ça restait chouette
N'empêche, cette partie était chouette. On est tombés tous les deux sur les morts-vivants en Ageless Era et 80% des villages étaient dans la moitié de terrain d'Hamdryn, mais ça restait chouette
Re: Générateur de cartes
Pour le replay de la partie, c'est par ici : http://replays.wesnoth.org/1.10/20130620/User_Map_Turn_23_(5739).gz
Re: Générateur de cartes
Je réfléchissais au système des villages...Le générateur n'est pas bon pour faire le type de cartes qu'on connaît, avec un gros château dans chaque coin et des villages éparpillés, le tout organisé d'une façon savamment symétrique pour garantir un certain équilibre.
Je pense qu'il est mieux de s'en servir en construisant des places fortes: un gros château dans chaque coin, comme toujours, et à l'intérieur des bourgs, un donjon avec une à trois cases château. Comme ça, les joueurs avancent les uns vers les autres avec leurs chefs, et malgré des revenus déséquilibrés, on est limité à un petit nombre de recrues par tours.
EDIT: Bon, OmikronSoul, on continue les tests du MapGen et de Ageless Era ? Je refais une carte pour deux joueurs selon mes nouveaux principes.
Et une petite question pour Pyrophorus, la valeur du paramètre 'forests', c'est un pourcentage ? Elle marche comment la seed ? Elle gère tout sauf le climat ?
Je pense qu'il est mieux de s'en servir en construisant des places fortes: un gros château dans chaque coin, comme toujours, et à l'intérieur des bourgs, un donjon avec une à trois cases château. Comme ça, les joueurs avancent les uns vers les autres avec leurs chefs, et malgré des revenus déséquilibrés, on est limité à un petit nombre de recrues par tours.
EDIT: Bon, OmikronSoul, on continue les tests du MapGen et de Ageless Era ? Je refais une carte pour deux joueurs selon mes nouveaux principes.
Et une petite question pour Pyrophorus, la valeur du paramètre 'forests', c'est un pourcentage ? Elle marche comment la seed ? Elle gère tout sauf le climat ?
- Spoiler:
- EDIT 2: Mais c'est qu'il y aura des villes en plus !!
Hamdryn- Soldat
- Messages : 37
Date d'inscription : 05/02/2013
Re: Générateur de cartes
Salut !
Bon... d'abord merci d'avoir essayé le générateur. C'est vraiment cool d'avoir des réactions circonstanciées.
Sinon, il faut bien dire que ce générateur n'est (pour le moment) ABSOLUMENT pas capable de créer des cartes multi-joueurs toutes prêtes à l'emploi. Il est plus orienté vers la création de cartes "réalistes" pour les campagnes qui réclament toujours un minimum d'édition (la répartition des joueurs dans les châteaux, le déplacement de quelques villages, etc ...). L'idée était d'éviter d'avoir à faire un gros travail d'édition (comme le dessin de rivières, de forêts, placer la neige sur tout ça, etc...). Le générateur actuel de Wesnoth n'est pas mal, mais il a le gros inconvénient de créer une carte complètement différente à chaque fois qu'on touche un réglage.
Le problème est que j'ai des idées très floues sur ce que les joueurs multi attendent, et je n'ai donc pas beaucoup travaillé la question. Mais si vous êtes prêts à collaborer un peu sur le sujet, je peux essayer de mettre en place une option "multi" qui prendra en compte les contraintes que vous évoquez.
On vient de tester une de tes maps avec OmikronSoul. Afin de faciliter le travail des pauvres level-designers, pourrais-tu:
- Inclure un générateur de seeds
Tu veux dire que le champ seed est rempli à l'exécution par un nombre aléatoire qui change à chaque fois, comme dans le générateur actuel de Wesnoth ? En fait, ça existe déjà en posant seed=0 (mais comme je viens de le vérifier, ce n'est pas signalé dans la version française du howto. Qui c'est le connard qui a fait cette traduction ?)
- Rendre la répartition des villages plus homogène (bon, d'accord, ça ne se base pas sur de nombreuses observations)
Mais c'est sans doute assez juste. Il n'y a pas de souci d'homogénéité dans la répartition actuelle. On s'assure simplement que c'est possible de placer un village (ailleurs que dans l'eau profonde et sur les montagnes) et que cela ne flingue pas autre chose (un château ou autre). Je peux essayer de faire ça en plus régulier, même si c'est moins joli. (En fait, mon but était aussi de m'assurer que le programme ne se vautre pas misérablement si quelqu'un a l'idée saugrenue de vouloir placer 100 villages et 20 châteaux dans une carte 20x20).
- Et le plus important, introduire un semblant de symétrie, par souci d'égalité des chances !
C'est là que je pourrais modifier la répartition, surtout si le nombre de joueurs est < 5. Un château à peu près dans chaque coin, quelques villages pas loin (le même nombre pour tous les châteaux, c'est une idée de TheBlackSword) et un saupoudrage régulier pour ceux qui restent.
- C'est possible de déterminer le nombre de villages que comprend un bourg ?
Non, c'est aléatoire entre 3 et 7. Mais rien n'empêche de supprimer complètement les bourgs si on préfère garder un contrôle total sur le nombre de villages. Je pense qu'en multi, c'est sans doute la meilleure solution. Mais on peut aussi rajouter un paramètre spécifique, ce n'est pas très compliqué.
Pour la symétrie, je parle surtout des terrains "défensifs", forêts, montagnes, eau.
Alors là... Je dirais que c'est brutalement contradictoire avec la manière dont la carte est construite: l'algorithme est fait pour donner des résultats réalistes du point de vue organisation du relief, donc, on peut s'attendre à trouver des zones assez homogènes contenant les mêmes genres de terrains. Cependant, vous pouvez essayer de mettre le paramètre rough à une valeur assez élevée (> 25). Statistiquement, cela devrait donner des terrains plus répartis.
Une autre tentative est possible: positionner altNW, altNE, altSE, altSW à la même valeur, 70 par exemple: ceci devrait donner une carte relativement symétrique autour d'un lac (ou d'une plaine) central(e).
Et une petite question pour Pyrophorus, la valeur du paramètre 'forests', c'est un pourcentage ?
Grosso-merdo oui: pourcentage de forêts sur les couches plaines et collines. Mais c'est comme le reste: si on encombre la carte avec une floppée de villages de châteaux et de bourgs, la proportion n'est pas respectée. A noter que si vous choisissez un 'rough' élevé, vous aurez plus de petits bosquets que de grandes forêts.
Elle marche comment la seed ? Elle gère tout sauf le climat ?
Il y a dans le logiciel un générateur de nombres pseudo aléatoires. La caractéristique de ces générateurs est de renvoyer toujours la même suite de nombres pourvu qu'on l'initialise avec la même semence (seed). Ceci permet de reconstruire toujours la même carte quand on garde la même semence. Les "saisons" et d'une façon plus générale, le choix des terrains, est seulement une manière d'habiller différemment toujours la même structure interne. C'est intéressant si on veut ajuster finement les paramètres d'une carte (+ ou + de forêts, de neige, etc...) en gardant exactement le même relief. Cela ne l'est moins si on veut générer une série de cartes aléatoires possédant les mêmes propriétés.
C'est pour cela que si vous me passez le fichier MapGen.conf que vous avez utilisé, je peux reproduire exactement la carte et voir pourquoi un des châteaux avait moins de cases que l'autre. Si vous mettez seed à 0, ce sera naturellement impossible.
Bien cordialement,
Bon... d'abord merci d'avoir essayé le générateur. C'est vraiment cool d'avoir des réactions circonstanciées.
Sinon, il faut bien dire que ce générateur n'est (pour le moment) ABSOLUMENT pas capable de créer des cartes multi-joueurs toutes prêtes à l'emploi. Il est plus orienté vers la création de cartes "réalistes" pour les campagnes qui réclament toujours un minimum d'édition (la répartition des joueurs dans les châteaux, le déplacement de quelques villages, etc ...). L'idée était d'éviter d'avoir à faire un gros travail d'édition (comme le dessin de rivières, de forêts, placer la neige sur tout ça, etc...). Le générateur actuel de Wesnoth n'est pas mal, mais il a le gros inconvénient de créer une carte complètement différente à chaque fois qu'on touche un réglage.
Le problème est que j'ai des idées très floues sur ce que les joueurs multi attendent, et je n'ai donc pas beaucoup travaillé la question. Mais si vous êtes prêts à collaborer un peu sur le sujet, je peux essayer de mettre en place une option "multi" qui prendra en compte les contraintes que vous évoquez.
On vient de tester une de tes maps avec OmikronSoul. Afin de faciliter le travail des pauvres level-designers, pourrais-tu:
- Inclure un générateur de seeds
Tu veux dire que le champ seed est rempli à l'exécution par un nombre aléatoire qui change à chaque fois, comme dans le générateur actuel de Wesnoth ? En fait, ça existe déjà en posant seed=0 (mais comme je viens de le vérifier, ce n'est pas signalé dans la version française du howto. Qui c'est le connard qui a fait cette traduction ?)
- Rendre la répartition des villages plus homogène (bon, d'accord, ça ne se base pas sur de nombreuses observations)
Mais c'est sans doute assez juste. Il n'y a pas de souci d'homogénéité dans la répartition actuelle. On s'assure simplement que c'est possible de placer un village (ailleurs que dans l'eau profonde et sur les montagnes) et que cela ne flingue pas autre chose (un château ou autre). Je peux essayer de faire ça en plus régulier, même si c'est moins joli. (En fait, mon but était aussi de m'assurer que le programme ne se vautre pas misérablement si quelqu'un a l'idée saugrenue de vouloir placer 100 villages et 20 châteaux dans une carte 20x20).
- Et le plus important, introduire un semblant de symétrie, par souci d'égalité des chances !
C'est là que je pourrais modifier la répartition, surtout si le nombre de joueurs est < 5. Un château à peu près dans chaque coin, quelques villages pas loin (le même nombre pour tous les châteaux, c'est une idée de TheBlackSword) et un saupoudrage régulier pour ceux qui restent.
- C'est possible de déterminer le nombre de villages que comprend un bourg ?
Non, c'est aléatoire entre 3 et 7. Mais rien n'empêche de supprimer complètement les bourgs si on préfère garder un contrôle total sur le nombre de villages. Je pense qu'en multi, c'est sans doute la meilleure solution. Mais on peut aussi rajouter un paramètre spécifique, ce n'est pas très compliqué.
Pour la symétrie, je parle surtout des terrains "défensifs", forêts, montagnes, eau.
Alors là... Je dirais que c'est brutalement contradictoire avec la manière dont la carte est construite: l'algorithme est fait pour donner des résultats réalistes du point de vue organisation du relief, donc, on peut s'attendre à trouver des zones assez homogènes contenant les mêmes genres de terrains. Cependant, vous pouvez essayer de mettre le paramètre rough à une valeur assez élevée (> 25). Statistiquement, cela devrait donner des terrains plus répartis.
Une autre tentative est possible: positionner altNW, altNE, altSE, altSW à la même valeur, 70 par exemple: ceci devrait donner une carte relativement symétrique autour d'un lac (ou d'une plaine) central(e).
Et une petite question pour Pyrophorus, la valeur du paramètre 'forests', c'est un pourcentage ?
Grosso-merdo oui: pourcentage de forêts sur les couches plaines et collines. Mais c'est comme le reste: si on encombre la carte avec une floppée de villages de châteaux et de bourgs, la proportion n'est pas respectée. A noter que si vous choisissez un 'rough' élevé, vous aurez plus de petits bosquets que de grandes forêts.
Elle marche comment la seed ? Elle gère tout sauf le climat ?
Il y a dans le logiciel un générateur de nombres pseudo aléatoires. La caractéristique de ces générateurs est de renvoyer toujours la même suite de nombres pourvu qu'on l'initialise avec la même semence (seed). Ceci permet de reconstruire toujours la même carte quand on garde la même semence. Les "saisons" et d'une façon plus générale, le choix des terrains, est seulement une manière d'habiller différemment toujours la même structure interne. C'est intéressant si on veut ajuster finement les paramètres d'une carte (+ ou + de forêts, de neige, etc...) en gardant exactement le même relief. Cela ne l'est moins si on veut générer une série de cartes aléatoires possédant les mêmes propriétés.
C'est pour cela que si vous me passez le fichier MapGen.conf que vous avez utilisé, je peux reproduire exactement la carte et voir pourquoi un des châteaux avait moins de cases que l'autre. Si vous mettez seed à 0, ce sera naturellement impossible.
Bien cordialement,
Pyrophorus- Soldat
- Messages : 15
Date d'inscription : 05/02/2013
Re: Générateur de cartes
Tout d'abord, le fichier .conf
Ensuite, merci pour la méthode de la seed aléatoire, je la testerai ce week-end, il y a un pote qui vient à la maison.
Et pour la symétrie du terrain, je comprends tout à fait, c'est aussi agréable d'avoir une carte qu'on a pas découverte une fois qu'on en a exploré le quart. Je vais essayer d'exploiter mon idée des "places fortes pour voir ce que ça donne.
Quant aux campagnes, ça dépend des gens mais, dans la pure tradition heroic-fantasy, quand j'imagine une histoire, j'imagine la carte qui va avec, et je n'ai pas besoin d'un générateur aléatoire: je veux tout contrôler !
- Configuration de notre map:
- # Map Generator Config file.
#---------------------------
# --- see the HowTo for instructions and hints
mapname=MapMulti.map
seed=8598465347
width=30 # map width
height=30 # map height
#-------------- Paramètres affectant le relief -------------
rough=12
altNE=0
altNW=0
altSW=0
altSE=0
evaporation=100
#-------------- Couches ------------
deepsea=10
shallowsea=10
beach=5
swamps=5
fields=35
hills=15
mountains=15
peaks=10
#---------- Habillage de la carte --------------
type=t
season=s
snowlevel=80
forests=20
# ---------- Villages, châteaux et routes --------------
burgs=0
castles=2
castlesHexes=0
roads=yes
Ensuite, merci pour la méthode de la seed aléatoire, je la testerai ce week-end, il y a un pote qui vient à la maison.
Et pour la symétrie du terrain, je comprends tout à fait, c'est aussi agréable d'avoir une carte qu'on a pas découverte une fois qu'on en a exploré le quart. Je vais essayer d'exploiter mon idée des "places fortes pour voir ce que ça donne.
Quant aux campagnes, ça dépend des gens mais, dans la pure tradition heroic-fantasy, quand j'imagine une histoire, j'imagine la carte qui va avec, et je n'ai pas besoin d'un générateur aléatoire: je veux tout contrôler !
Hamdryn- Soldat
- Messages : 37
Date d'inscription : 05/02/2013
Re: Générateur de cartes
Salut,
Certes, mais je trouve que c'est assez fastidieux de partir d'une grande étendue verte. En fait, je commence par faire quelques réglages, puis je parcours les cartes possibles (en changeant seed) jusqu'à ce que l'une d'elle me convienne à peu près. Je fais les derniers ajustements, puis j'édite à la main, mais il ne reste en général plus grand'chose à faire. En fait, je trouve que le générateur est meilleur que moi pour placer des forêts, des rivières et des lacs et dessiner un relief réaliste. Les villages et les châteaux, c'est une autre affaire, mais on peut complètement désactiver si on veut les placer à la main.
Bien cordialement,
- Code:
castlesHexes=0
Hamdryn a écrit:Quant aux campagnes, ça dépend des gens mais, dans la pure tradition heroic-fantasy, quand j'imagine une histoire, j'imagine la carte qui va avec, et je n'ai pas besoin d'un générateur aléatoire: je veux tout contrôler !
Certes, mais je trouve que c'est assez fastidieux de partir d'une grande étendue verte. En fait, je commence par faire quelques réglages, puis je parcours les cartes possibles (en changeant seed) jusqu'à ce que l'une d'elle me convienne à peu près. Je fais les derniers ajustements, puis j'édite à la main, mais il ne reste en général plus grand'chose à faire. En fait, je trouve que le générateur est meilleur que moi pour placer des forêts, des rivières et des lacs et dessiner un relief réaliste. Les villages et les châteaux, c'est une autre affaire, mais on peut complètement désactiver si on veut les placer à la main.
Bien cordialement,
Pyrophorus- Soldat
- Messages : 15
Date d'inscription : 05/02/2013
Re: Générateur de cartes
Pyrophorus a écrit:Si on met 0, leur nombre devient aléatoire.
Alors il faut modifier le HowTo, dans les deux versions. Je m'attendais à un nombre de case aléatoire, mais commun à tous les châteaux. J'adorerai avoir une telle option, mais je vais pas non plus râler parce que je dois remanier un peu la carte.
# number of hexes in castles not including the keep. Values 0-12, 0 means random number common to all castles.
# nombre d'hexagones formant le château, donjon non compris. Valeurs de 0-12, 0 = valeur aléatoire commune à tous les châteaux.
Et au cas où je ne te l'aurais pas dit, ce MapGen est déjà cool ! Il faut juste savoir s'en servir et retravailler la carte fraîchement modelée (c'est pas la mer à boire non plus). Merci pour ce programme !
EDIT : J'ai réessayé de générer deux cartes avec seed=0, et deux autres avec seed=(rien). Le cas "0" et le cas où je met rien ont donné deux cartes différentes, mais les 2 cas "0" ont donné le même résultat, de même que les deux cas vides. Il y a un problème avec la génération aléatoire.
Hamdryn- Soldat
- Messages : 37
Date d'inscription : 05/02/2013
Re: Générateur de cartes
Je vais me pencher sur les deux problèmes que tu cites.
Je suis un peu étonné par la question des châteaux, car cela devrait fonctionner comme dans le HowTo (soit dit en passant, j'ai exécuté le fichier de config que tu m'as passé, et je n'ai pas constaté l'erreur: il y a bien deux châteaux avec chacun six cases + le keep).
Pour celle de seed, si tu poses seed= ou même rien du tout, c'est une valeur par défaut (421 je crois) qui est utilisée, donc, il est normal qu'on obtienne toujours la même chose. Dans le cas où seed=0 c'est autre chose. Je fais appel à la fonction du système pour l'initialiser, mais peut-être que cela dépend des plateformes. Quel genre de machine utilises-tu ?
Merci de ton aide pour cette mise au point.
Bien cordialement,
Laurent
Je suis un peu étonné par la question des châteaux, car cela devrait fonctionner comme dans le HowTo (soit dit en passant, j'ai exécuté le fichier de config que tu m'as passé, et je n'ai pas constaté l'erreur: il y a bien deux châteaux avec chacun six cases + le keep).
Pour celle de seed, si tu poses seed= ou même rien du tout, c'est une valeur par défaut (421 je crois) qui est utilisée, donc, il est normal qu'on obtienne toujours la même chose. Dans le cas où seed=0 c'est autre chose. Je fais appel à la fonction du système pour l'initialiser, mais peut-être que cela dépend des plateformes. Quel genre de machine utilises-tu ?
Merci de ton aide pour cette mise au point.
Bien cordialement,
Laurent
Pyrophorus- Soldat
- Messages : 15
Date d'inscription : 05/02/2013
Re: Générateur de cartes
J'ai un PC avec Windows 7 dessus. 64bits.
Hamdryn- Soldat
- Messages : 37
Date d'inscription : 05/02/2013
Re: Générateur de cartes
Salut !
Avec bien du retard, la version multi du générateur est arrivée. Elle corrige l'erreur que tu as signalé sur la génération auto de nombres aléatoires, et permet une répartition plus équilibrée des châteaux et villages.
c'est ici et il y a une doc en français.
J'ai l'espoir fou qu'il y a encore quelqu'un par ici !
Amicalement,
Avec bien du retard, la version multi du générateur est arrivée. Elle corrige l'erreur que tu as signalé sur la génération auto de nombres aléatoires, et permet une répartition plus équilibrée des châteaux et villages.
c'est ici et il y a une doc en français.
J'ai l'espoir fou qu'il y a encore quelqu'un par ici !
Amicalement,
Pyrophorus- Soldat
- Messages : 15
Date d'inscription : 05/02/2013
Page 1 sur 1
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